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Channel: Videojuegos – Be Creative or Die
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El poder de la música en los videojuegos

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El poder de la música en los videojuegos

Puedo verlo: el colectivo que necesito. Lo único que me separa de mi destino. Pero las últimas personas ya están subiendo, y yo todavía estoy a media cuadra de distancia. No voy a llegar. Mi espalda está agotada, mis pies son muy pesados. Hoy viene siendo un día muy malo y es posible que se ponga peor. No hay manera de que llegue a tiempo. Adiós, colectivo. De repente, a través de mis auriculares se escuchan ritmos familiares que ya me han acompañado antes. Ruidos que, en mi mente, están asociados con héroes valientes, leyendas que no se rinden ante las adversidades. La música de Mass Effect me llena de vigor y me impulsa a seguir corriendo, alcanzando una velocidad que no creí posible. Antes de darme cuenta, ya logré subirme al vehículo, pero mi cuerpo sigue lleno de adrenalina. Ese es el poder de la música.

Acompaña escenas importantes de la ficción en distintos medios. Enmarca situaciones, les da poder, logra definir una cadencia particular que se queda profundamente grabada en el público. Los videojuegos han tenido música desde que la tecnología les brindó la capacidad, y, mientras sus orígenes ofrecían herramientas simples o limitadas, son muchos los artistas que lograron sacar melodías de esos pequeños sonidos. Grandes artistas. Cuenta la leyenda que la banda de sonido de Sonic 3 fue compuesta por el mismo Michael Jackson, un dato que no fue utilizado como publicidad para ninguna de las dos partes, pero que no pierde legitimidad. Pero funciona como indicio de que había algo en este espacio que llamaba la atención de estos artistas. Valiente quien aporta sus talentos para un medio que aún está naciendo.

Hoy en día, la musicalizacion de videojuegos es mucho más parecida a la de una película. Con una mayor capacidad de reproducir sonidos, también aumentan las intenciones de lo que se puede lograr, y en este caso, eso significa acompañamientos orquestales de momentos épicos, direcciones más sutiles para secciones de calma. Un progreso que resulta muy marcado, ya que figuras imponentes han hecho su aparición, dejado su marca. Hans Zimmer participó en Modern Warfare 2. Gustavo Santaolalla se encargó de The Last of Us. Personas que ya son conocidas por sus apariciones en el cine y que expanden su área de trabajo. Esto no significa que la música “chiptune” (aquella clásica, de 8-bits, que se volvió sinónimo de videojuegos) haya desaparecido. El ámbito sólo se volvió más amplio. Y, esta vez, figuran como adiciones a sus currículums.

 

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El medio se ha vuelto un espacio legítimo donde publicar sonidos, una manera auténtica de hacerse escuchar. Algo que, también, no se limita a bandas de sonido. Todo producto necesita algo de publicidad, y todo videojuego suele incluir algún trailer con música que lo caracterice. A veces, son extractos del juego mismo, editados para coincidir en los momentos apropiados. Sin embargo, otras veces ocurre algo más interesante: incluyen música de otros artistas que no estuvieron involucrados. Algo en el videojuego los inspiró, les llamó la atención, e hizo que quisieran realizar su aporte. Tal vez sencillamente vieron la oportunidad de aumentar su popularidad.

Entonces, existe el caso de Call of Duty, cuyos avances cuentan con música conocida como la de Eminem o Avenged Sevenfold. Tanto el trailer de Batman: Arkham City como el de Borderlands 2 incluyen la misma canción (“Short change hero”, del conjunto británico The Heavy). En estas situaciones, hablamos de música que resulta familiar, que tal vez hayamos escuchado también en películas o en algún programa de televisión, apareciendo en juegos que son “taquilleros”. Pero también está el ejemplo de Contrast, un pequeño juego independiente que tiene música de Cissie Redgwick en su publicidad. ¿Qué pasa con esto último? Un juego pequeño, pero no desconocido, incluye música de una cantante pequeña, pero no desconocida. Ambas partes comprenden que, de trabajar juntas mezclando sus bases de fanáticos, pueden tener mejor oportunidad en sus respectivos mercados. Quien juegue, querrá escuchar. Quien escuche, querrá jugar.

 

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Entrelazar contenidos que apuntan al mismo sector de la demografía no es un evento aislado ni algo que ocurra exclusivamente en estos medios. Las publicidades cruzadas existen “desde siempre”, y suelen funcionar bastante bien. Lo novedoso, o, por lo menos, lo llamativo, es que significa un argumento más a favor de los videojuegos dentro de la cultura general. Componer o incluir música en un juego ya no es algo que se haga en rincones, a escondidas de todos, sino que se ha vuelto algo genuinamente válido. Valientes quienes agregan tracción a un medio en su adolescencia.

Ya abandonando los trailers, nuestro enfoque pasa a estar en aquella música que efectivamente forma parte del juego mismo, y es así que nos encontramos, como último ejemplo, con el caso particular Ashley Barrett, vocalista para la desarrolladora Supergiant Games. Su trabajo puede escucharse en ambos juegos, Bastion y Transistor, dándole un poco más de fuerza a la banda de sonido. Pero no se trata de alguien que presta su voz para estos productos. No es una mujer con sus propios discos que fue descubierta e invitada a participar de un proyecto. Es una cantante de videojuegos, una artista que publica sus canciones exclusivamente dentro de este medio, y que no lo hace nada mal. Vivimos en un momento en el que esto es una posibilidad: la música en videojuegos no sólo es algo secundario para alimentar un currículum, sino que puede ser una vocación concreta.

 

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Es importante comprender que ya no estamos limitados por los silbidos y los clásicos “ruidos de computadora”. Contamos con las herramientas y la capacidad para armar algo mucho más poderoso, algo de una calidad competente, indistinguible de otros medios. Temas musicales que pasan a formar parte de mi lista de reproducción personal, la que escucho constantemente con mis auriculares. Aquella que me hace correr más rápido, incluso si este colectivo no siente el mismo efecto.


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